Tikspelletjes voor buiten

buitenspelen - tikkertje

De oude elvenboom

Kring. Iemand begint als tikker (De Oude Elvenboom) en krijgt een lintje om en houdt een twijgje in de hand. De ‘avonturiers’ gaan om de Oude Elvenboom heen staan. De leider van de ‘avonturiers’ grijpt nu het twijgje en iedereen zet het op een lopen. Zodra het twijgje gegrepen is komt de Oude Elvenboom tot leven en probeert iemand te vangen.

De persoon die het twijgje in zijn bezit heeft mag niet worden gevangen. Als iemand gevangen dreigt te worden mag het twijgje naar die persoon worden toegespeeld waardoor hij niet meer gevangen kan worden. Iemand die door de Oude Elvenboom gevangen is, wordt zelf ook een Elvenboom (en krijgt dus ook een lintje), enz… Degene die als enige met het twijgje overblijft is de winnaar.

Boompje verwisselen

Aantal bomen worden aangewezen als speelbomen, twee bomen minder dan er spelers zijn. Een speler wordt aangewezen als tikker. De laatst overgebleven speler is vogelvrij: hij kan worden getikt. Maar deze speler kan zichzelf ‘redden’ door naar een boom met speler te gaan: die speler moet dan weg want er mag maar een speler staan per boom. De vertrekkende speler is dan dus vogelvrij. Je hoeft natuurlijk niet te wachten totdat je wordt verjaagd van je boom, je kunt natuurlijk meteen al naar een andere boom rennen om het spel zo wat dynamischer te maken.

Kringtikkertje

Teken met het krijt een aantal cirkels, enkele minder dan er spelers zijn. Iemand is tikker. Hij kan iedereen tikken die niet in een cirkel staat. Wie niet in een cirkel staat, kan er een opeisen door gewoonweg iemand uit zijn cirkel te duwen. Let op: je mag nooit met 2 in een cirkel staan en je mag niet terug naar de cirkel waar je net uitgeduwd bent (als de persoon die je er uit duwde er nog in staat).

Allerlei variaties op tikkertje

Iemand is de tikker en probeert de anderen te tikken. Is dat gelukt, dan is de getikte de nieuwe tikker. Eenvoudige variaties: Ben je getikt dan…

Slinger tikkertje

Pak hand vast van tikker, zo een slinger vormend. Eventueel splitsen bij 4 of 6 spelers. Dit wordt ook wel monster blob genoemd.

Tikkertje met verlos

Getikte mensen gaan aan kant staan maar kunnen vrij worden getikt door nog vrije spelers

Jaag tikkertje

Na het tikken word je óók tikker, dus krijg je steeds meer tikkers in het veld

Versteen tikkertje

Als je bent getikt, dan versteen je ter plaatse. Je kunt vrij worden getikt door nog vrije spelers

Vieze luier tikkertje

Als je bent getikt, blijf je wijdbeens staan totdat een vrije speler onder je door kruipt

Valkuil tikkertje

Als je bent getikt, blijf je staan en zwaai je alsmaar met je handen en roept “help! help!”. Als twee vrije spelers om je heen een kring vormen, ben je weer vrij.

Etalage tikkertje

Blijf staan zoals je getikt bent. Als de vrije spelers je over de achterlijn tillen ben je weer vrij.

Snij tikkertje

Iemand is tikker en iemand moet getikt worden. Wanneer er iemand tussen de tikker en de achtervolgde in komt lopen, hij de achtervolgde wordt.

Kniel tikkertje

Door te knielen ben je veilig

Struisvogel tikkertje

Door een been op te tillen, je arm eronderdoor te doen en daarmee je eigen neus vast te grijpen ben je veilig

Knuffel tikkertje

Door iemand te omhelzen zijn jullie beiden veilig

Schildpad tikkertje

Door op de grond te liggen met armen en benen omhoog ben je veilig

Kleefvoet tikkertje

Door jouw voetzolen tegen die van iemand anders aan te zetten ben je veilig

Manieren om weer ‘vrij’ te zijn

  • Door weer getikt te worden
  • Doordat iemand onder jouw gespreide benen kruipt
  • Doordat andere spelers je over de achterlijn tillen
  • Doordat twee spelers om je heen een kring vormen

Blindegym

De spelers starten geblinddoekt op 1 meter van elkaar. De leider geeft bevelen: 1 stap naar rechts, springen, 1 stap opzij, enz. Twee spelers die elkaar raken vallen af en moeten gaan zitten. Wie als laatste overblijft heeft gewonnen.

Applaus

Eén speler wordt geblinddoekt. De andere spelers verspreiden zich over de gehele ruimte. Dan begint iedereen in zijn handen te klappen. De geblinddoekte speler heeft als opdracht iedereen te tikken die in zijn handen klapt. Zodra iemand is getikt, stopt hij met klappen. Het spel is afgelopen als iedereen is getikt en het dus stil is.

Waterpistooltikkertje

De tikker moet proberen de andere kinderen te raken door ze nat te schieten met een waterpistool.

Verstoppertje

Bij verstoppertje moet de zoeker tot 10 (of een ander afgesproken getal) tellen, terwijl de andere kinderen zich gaan verstoppen. Na het tellen roept de zoeker heel hard: Ik kom! En probeert vervolgens iedereen te vinden die zich heeft verstopt. Als iedereen is gevonden, is het spel klaar.

Tik maar mee

Eén kind is de tikker. Als hij iemand heeft aangetikt, gaat die ook mee tikken. Net zolang er nog maar één kind over is. Hij is de winnaar.

Tientellen in de rimboe

De zoeker staat bij de ‘buut’ roept: ‘Tien tellen in de rimboe’ en telt vervolgens van 10 naar 0. De andere kinderen gaan zich nu verstoppen. Nadat de zoeker klaar is met tellen moet hij de anderen proberen te ontdekken, maar zonder de buut te verlaten. Als hij een ander kind heeft ontdekt, roept hij zijn naam en de plaats en moet dat kind naar de buut komen. Als hij niemand kan zien, begint hij opnieuw, maar nu roept hij ‘Negen tellen in de rimboe’ en tel hij van negen tot 0 terug. Iedereen moet nu uit zijn schuilplaats komen en snel de rug van de aftellende zoeker aantikken, zijn eigen naam noemen en ook weer snel verstoppen. De zoeker mag de buut niet verlaten maar, de kinderen die al zijn gevonden mogen wel een lange slinger vormen door met hun armen gespreid te staan of liggen. Hierdoor wordt het zoekveld vergroot.

Televisie tikkertje

Eentje is de tikker. Als hij iemand probeert te tikken, moet er heel snel een televisieprogramma worden genoemd. Als dit inderdaad een goed en bestaande titel is van een TV-programma, mag hij niet getikt worden. Is het niet goed? Of kan hij even helemaal niet op een titel komen? Dan wordt hij de nieuwe tikker.

Stop! Het is rood!

Laat de kinderen allemaal op een rij staan. Eén van de kinderen wordt de politieman en gaat een stukje verderop, voor ze staan, met zijn rug naar de andere kinderen. Als hij roept ‘groen licht’, mogen alle kinderen naar hem toe lopen. Roept hij echter ‘rood licht’, dan draait hij zich heel snel om en moet iedereen stil staan. Degene die beweegt wordt uit het spel gezet. Het spel wordt herhaald totdat het eerste kind de politieman kan aantikken. Dit kind wordt de nieuwe politieman.

Schipper mag ik overvaren?

Teken in een groot gebied twee lijnen op de grond. Dit is de zee die overgestoken moet worden. In deze zee staat de tikker. De andere kinderen moeten naar de andere kant rennen. Eenmaal op reis, dan mag je niet meer terug en moet je verder naar de overkant. Worden ze tijdens over oversteken getikt, dan worden zij ook tikker en komen ze ook in de zee te staan. Het kind dat het laatste overblijft, is de winnaar. Variant: De tikker bepaald hoe de kinderen naar de overkant moeten. Hinkelend, of springend, of rennend, et cetera. Het liedje: schipper mag ik overvaren…

Poort tikkertje

De tikker moet achter de rest van de kinderen aan. Ben je getikt? Dan moet je met je benen wijd gaan staan. Als er een ander kind doorheen kruipt, ben je weer verlost en mag je weer meedoen.

Ongelukstikkertje

Eén kind is de tikker. Als hij je ergens tikt, moet je op die plek je hand vasthouden.

Omkijkertje

Eén kind staat met zijn gezicht naar een muur, de andere kinderen staan een paar meter verder op een rij, achter een lijn. De groep kinderen moeten proberen het kind dat bij de muur staat te tikken, maar deze mag onverwachts omkijken. Als er een kind dan nog loopt moet hij terug naar de lijn en opnieuw beginnen.

Netje tikkertje

Eentje is de tikker. Als hij iemand tikt moeten ze elkaars handen vasthouden en worden ze met z’n tweeën de nieuwe tikker. Nu moeten ze een derde kindje tikken en een vierde. Als er vier tikkers zijn, splitst de groep zich in twee maal twee netjes. Dit gaat net zo lang door totdat er nog maar één persoon overblijft en dat is dan de winnaar.

Hollandse Zeeleeuwen

Een spel voor de warme dagen. Er wordt een tikker aangewezen. De tikker gaat in het midden van het veld staan. De andere kinderen moeten van de ene naar de andere kant rennen als de tikker “Hollandse Zeeleeuwen” roept. Als de tikker iets anders roept, dan moeten de kinderen blijven staan. Wanneer de groept rent, moet de tikker een kind tikken door een beker water in het gezicht te gooien. Kinderen die getikt zijn, pakken zelf ook een plastic bekertje met water en gaan helpen om de rest te “tikken”.

Haasje over

Alle kinderen rennen rond. Eén kind is de tikker. Zodra hij iemand heeft aangetikt moet dat kind blijven staan en zich voorover buigen met zijn handen om zijn enkels. Hij kan alleen maar worden verlost als iemand over zijn rug ‘haasje over’ springt. Daarna mag hij weer verder lopen.

Een ijskoude tik

Eén kind is de heks, dit kind gaat met de rug naar de andere kinderen toe, een aantal meters (zo’n 10 meter) verder staan. De kinderen vragen aan de heks: “Heks, hoe laat is het?” De heks antwoordt (bijvoorbeeld): Drie uur. De kinderen mogen dan drie stappen naar voren lopen. Dit gaat net zo lang door totdat de kinderen vlak bij de heks zijn. Zodra de kinderen dan vragen hoe laat het is, antwoordt de heks: Etenstijd! Gelijk draait de heks zich om en probeert de kinderen te tikken voordat ze bij de eindstreep zijn.

De was ophangen

Geef ieder kind vijf wasknijpers en geef een startsein. De kinderen lopen in het rond en moeten proberen hun wasknijpers aan de kleding van een ander kind te hangen. Zodra je stop zegt tellen alle kinderen de wasknijpers (in handen en op kleding). Het kind met de minste wasknijpers heeft gewonnen.

Chinese muur tikkertje

De kinderen moeten een terrein oversteken, in dit terrein loopt een tikker. Als je wordt getikt moet je in het speelveld blijven staan. De kinderen die getikt zijn, moeten een muur vormen. Ze moeten met gespreide benen naast elkaar staan (voeten tegen elkaar en de handen vast). Kinderen die oversteken mogen ook door de benen van de getikte kinderen kruipen om ze te verlossen.

Boompje verwisselen

Een tikspelletjes waarbij de kinderen een boom moeten vasthouden. Maar niet te lang want het is de bedoeling dat je van boom verwisselt. Op het moment dat je geen boom meer vasthoudt, mag je getikt worden.

Annemaria Koekkoek

Ga minstens tien stappen van je peuter verwijderd staan. Jij met je rug naar je peuter toe. Langzaam zeg je de woorden Annemaria Koekkoek. Het is leuk wanneer je varieert in het tempo. Dus heel snel of juist heel langzaam. Terwijl je deze woorden zegt, mag je peuter naar je toe lopen. Maar als je koekkoek hebt gezegd, kijk je snel om. Dan mag je peuter zich niet bewegen. Doet hij dit wel? Dan moet hij overnieuw beginnen. Bedoeling is dat je peuter jou kan aantikken zonder dat je hem hebt gezien.

Meer buitenspelletjes

buitenspelen ballonspelletjes
Ballonspelletjes
buitenspelen - balspelletjes
Balspelletjes
buitespelen zing en beweeg
Zing en beweeg
buitenspelen estafette
Estafette
buitenspelen - gooispelletjes
Gooispelletjes
buitenspelen - speurspelletjes
Speurspelletjes
buitenspelen - tikkertje
Tikkertje
buitenspelen - vermaakspelletjes
Vermaakspelletjes
buitenspelen - waterspelletjes
Waterspelletjes

Meer informatie

Binnen spelen kan ook leuk zijn!

Bronvermelding

Tekst: Marion Middendorp
www.spelenboek.nl
Leuke spelletjes voor peuters en kleuters – ISBN 9789043800761
Originele Spelletjes en ideeeën voor geslaagde kinderfeestjes – ISBN 9789024383948
200 Spelletjes voor binnen & buiten – ISBN 9789043802475
Foto: 123rf.com

Kijk ook naar...

Geef een reactie

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Verplichte velden zijn gemarkeerd met *